玩家将穿越到一个异世界里,在这个世界,被选召为陀螺战士,自由组合配件和技能,打造最强的陀螺,与其他的玩家进行激烈的PK,目标成为最强的陀螺战士。
★ 为啥没操作?自动战斗岂不是纯比拼数值?
真实的陀螺对战中,发射是唯一的操作,之后的战斗是无法认为干预的。我们希望尽可能保留实际陀螺对战的感觉,因此在操作的投放上非常慎重。目前只有开局的发射和奥义的释放需要手动操作,其他都是自动执行的。
我们希望将玩家的注意力聚焦在配件本身的搭配上,机制搭配带来的收益,有时远比数值成长要高。当然,为了降低数值比拼的感受,我们使用了锦标赛作为主要竞技模式,将成长阶段相近的玩家划分到一起,并允许玩家自由选择想挑战的对手。
另外,生存模式由于有更多技能机制的加持,会衍生出各种各样的骚套路,为了让玩家不受任何干扰的体验技能搭配本身的乐趣,我们移除了该模式下的成长加成,保证每一个玩家在属性上都是平等的。
★为什么传奇卡这么强/这么弱?这游戏肯定氪/氪也没有。
我们对传奇的定义是“机制比较特殊,上下限差异很大”,传奇卡和普通卡在数值强度上差异不大,传奇卡往往可以通过机制的组合达成非常强力的效果,也可能因为搭配不当而沦为鸡肋。
★为什么和真实陀螺不太一样?
我们偏早期的版本更接近真实陀螺,但是暴露出一个很严重的问题:玩不懂!真实的战斗陀螺很的硬核,轴尖的形状和材质、重量的大小和分布、攻击刃的外形和高低,都会影响陀螺的实际战斗。配件组合起来,就有了千变万化的感觉。然而,这种变化对于新手很难感知,有牛顿爸爸背书,战斗结果能够让人信服。然而我们真正把物理尽可能的还原到游戏中时,怎么说呢……
“为什么我输了?”
“因为你被我撞飞了啊…”
“为什么是你撞飞了我?“
“你的底座材质是金属,抓地力弱,当然容易被撞飞了。”
“别唬我,肯定是你的属性强!”
真实陀螺对战的感知通道是多元的,全方位的观察、面对面的氛围、甚至是触摸陀螺的手感,都会纳入你评判战斗的维度。可是电子游戏无法营造这样丰富的维度。因此我们只能专注于某一个核心来营造体验,即配件搭配。
★为什么陀螺的运动有时很诡异,常常“回首掏”?
额… 这是一个研发层面的问题。在前期评估中,我们认为引擎提供的物理机制无法满足模拟陀螺运动的需求,因此我们自己写了一个… 效果上看,基本可以模拟两个陀螺在场地上撞撞撞的感觉,但毕竟是从零开始做的,细节上还需要更多的打磨。
★为什么游戏中会出现《光影对决》的角色?
《螺旋勇士》是基于《光影对决》的世界观(IP)研发出的一款休闲竞技游戏,我们制作组也沿用了《光影对决》的一些人物设定,这使得我们的陀螺们更加有了自己的特色和个性。
1、自动快速的到达战场,无方位的操作过程,策略对战挑战其他玩家,合理的运用其他的部件来组装自己的陀螺。
2、百人绝地乱战的模式任你体验,快速的战胜所有的对手玩家,强化自己的道具,成为最强悍的陀螺战士。
3、童年经典陀螺玩具在现,绝对能让你重温童年的回忆,体验不一样的陀螺对战过程,与全世界的玩家一同来比拼。
1、灵活的躲避攻击,风骚的移动作为,强硬的火花碰撞,将对手玩弄在股掌之中
2、儿时动漫内容将会在手机端完美呈现,小小的陀螺却有着大大的梦想,童年经典元素又来咯
3、游戏节奏很快,差不多30多秒就能决定一把能不能获胜,居家必备游戏啊
4、第一次在手机上感受组装陀螺的乐趣,另外,这些都是不需要氪金就能玩好的游戏呢,陀螺的设计也是完全自由创造的,巧妙的避开了“借鉴”嫌疑
5、丰富的竞技模式参与到各个对决当中,释放出各个陀螺的奥义技能击败你的对手
1、场外弹出。这可是斗陀螺的一大乐趣啊,但是不能一下子就弹出,这项机制跟重量和力量有关,不能仿照真实情况,具体官方衡量
2、这款游戏就根据童年打造了这么一款经典的陀螺对战游戏,更重要的是还可以和好友伙伴们进行陀螺PK。这款游戏不仅能让玩家体验到陀螺炫酷的玩法、多样的组装选择,还能回忆起童年时的快乐无忧
3、比方说,我选择了三号位作为队长,而实际对战中我选择一号位首发,在开局动画中还是一号位出战,然而...对战开始就猛然变成三号位了...有些困惑
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