宇宙巡航机2正是完全由沙罗曼蛇而改变的,画风采用了FC沙罗曼蛇的样子。宇宙巡航机2的画面却回到了街机一代的传统,当然,改进了。而且终于由本作加入了战机能力选择系统,也就是从游戏开始,给你选择4项武器选择系统所对应的各种能力。
虽然距离初代发售只过了3年,但3年后的现在飞行射击游戏市场已经进入百家争鸣的场面,与后来即时战略游戏兴起时其它厂商一窝蜂地开发同类游戏相同这时许多公司都在开发类似的飞行射击游戏,相关市场的急剧膨胀即将进入饱和期。在这种环境下出现的《宇宙巡航机2》表现如何呢?事实是它成为了上个世纪80年代《宇宙巡航机》系列中最成功的一作。
如果之前的系列都是《宇宙巡航机》系列风格和理念的提出者,那么本作就是《宇宙巡航机》系列风格最终走向成熟的完成者,在街机版前两作成功和失败之处检讨和修正的基础上,游戏在内容、画面、音乐上进行了全方位的提升,许多设计都被后来的正统续作无数次的沿用。但它既是完成者但同时也成为了系列的枷锁,之后的续作与之前的相比再无本质的突破性变化,所做的改变并没有跳出《宇宙巡航机2》所制订的框架,《宇宙巡航机2》的影响力由此可见一斑。
1、BOSS自爆时间
因为是街机游戏,为了防止玩家故意拖延时间或者攻击力不足无法给予BOSS巨大伤害,于是游戏对BOSS设计了自爆时间。当BOSS战开始时开始计时,时间一到敌人或者脱离战场或者自爆。而玩家也不会获得分数。
2、弱小的最终BOSS
历代《Gradius》最终BOSS都弱得不成样子,只会在爆炸时发射几发残弹甚至干脆就等着玩家把它打倒,一般来说除非玩家故意撞上BOSS,否则绝对不会失手在这一BOSS身上。根据作者所说,这一设计的来源是因为最终关难点在于过程上,而不是结果。
3、无限周目循环制和不断提升的难度
游戏全7关通过后可以继续2周目游戏,只要你有实力你就可以一直继续游戏,但是从2周目开始游戏难度就开始提升,不但子弹数量大幅度增加敌人死亡后还存在残弹,本作难度提升总共有4次,分别在2周目、3周目、17周目和23周目出现,23周目之后难度不再变化。
4、复活点设计
游戏中每个关卡都分为一定的区域,当玩家死亡之后并不是直接从原地重新开始,而是后退到指定区域进行游戏,这一设计好处是可以方便玩家重新整备,坏处是提升了游戏的难度。因为随着游戏周目的提升,玩家复活的难度也越来越大,特别是高周目逆火山和要塞关复活难度非常高,以至于后来Konami推出的一套高手影像专门收录了这两关的复活演示影像,这也使得研究复活点的复活方法成为每名玩家必须掌握的课题。
5、1000万分
因为游戏可以无限循环,所以挑战高难度和高周目成为了上级玩家追求的目标,加上当时部分媒体杂志的提携最终让挑战1000万分成为早期《Gradius》系列的传统项目。当然想要达成这一项可是个体力活,因为游戏存在复活点的设计,也就要求玩家必须将失误控制在非常低的水平否则的话高周目一旦失误后果将不堪设想。
1、不断变化的背景和主题
之前的飞行射击游戏随着游戏的前进一直都是同样的背景和主题,所改变的仅仅只是难度上的不断提高而已。而《Gradius》不同,每一关它的背景和主题都是不同的,随着游戏的不断前进火山、摩艾、细胞、基地等各种场景展现在玩家面前,尽管之前也曾经有游戏做到过,但没有一个游戏能做到《Gradius》这种程度的。不过这一成功的设计当初在制作组向Konami高层汇报时却引起了震动,因为每一关的风格变化非常大,高层担心缺乏统一性的游戏玩家是否能够接受,开发组最终说服了高层,而最终事实证明是这是个非常成功的设计。
2、升级系统
之前的飞行射击游戏玩家一开始拥有的武器就是全部武装了,即使有变化往往也非常小。在《Gradius》中通过击毁一个编队和红色敌人可以获得パワーカプセル(能量胶囊)的方式可以对玩家的战机进行各种升级,获得能量胶囊后画面下方对应槽就会被点亮,每获得一个能量胶囊亮点就会前进一格,当玩家需要的时候按下对应的按键即可获得对应的项目,包括提升速度、增加武装以及防御等各种方面。这种武器升级系统后来还在Konami其它游戏甚至是其它公司的游戏中被反复使用。
3、Option的出现与地形战术的应用化
《Gradius》在开发时曾经有过上百种构思,在这些构思中,一个光球跟随着战机移动并对敌人展开攻击的设想最终演变成了后来著名的Option系统。玩家在游戏中总共可以获得4个Option,每个Option都可以发射和战机相同的武器,等于玩家的攻击力提升了5倍。由于Option的系统出现,熟练使用的话玩家的战机不需要再冒风险与敌人直接面对面较量,甚至可以利用它打倒正常情况下因为地形问题无法攻击到的敌人。
该游戏十分经典有这沙罗曼蛇的影子游戏操作只要熟练通关不是什么难事只是中途挂了就几乎没什么希望我通关感觉三十二个命都没什么用玩过沙罗曼蛇的小伙伴还是值得一试的。