《天下英雄》是一款3D精美呆萌的正统三国题材卡牌手游,指点江山,运筹帷幄,谈笑间称霸三国群雄。游戏画面精彩升级,漫步在开放式的3D主城,搭配随机天气系统,这样逼真的天下才值得书写英雄的。天下英雄是一款拥有劲爆战场呈现的手游,掀起一场全新的三国对决,帅气的名将登场,还有众多呆萌妹子助战,完成最终逆袭,全新的对战模式开启,见证一统三国的霸气战场!
天下英雄游戏是一款完全颠覆传统三国的卡牌策略手游,在游戏的世界当中融入了最真实的兵种对战的模式,可以让每一个玩家都是可以感受到指点江山,运筹帷幄,争霸三国领地的游戏乐趣。
就《天下英雄》而言,涉及圆桌理论的主属性有6个,系数属性2个,分别为:
闪避:承受伤害时避免该伤害的概率属性,当成功闪避攻击伤害时,显示为未命中,实际承伤为0;
命中:攻击为了打中目标所需的的概率属性,与闪避相对,一般有一定的初始值,较多游戏为95%~100%;
格挡:承受伤害时化解该伤害的概率属性,当成功格挡攻击伤害时,显示为格挡,实际承伤为伤害的一定比例;该比例为格挡效果的限制属性,游戏内预设,无法对该属性进行养成,部分游戏预设为0。
破挡:攻击为了化解目标格挡该伤害时所需的概率属性,与格挡相对,一般初始值为0;
暴击:攻击时有一定几率对目标造成一定比例更高的伤害的概率属性,一般初始值为0;常见的增伤比例为50%或100%,游戏内该属性为暴伤。
抗暴:承受伤害时为了化解该伤害暴击时所需的概率属性,与暴击相对。
同时,游戏在伤害判定中还引入了“反击”的设定,虽不参与圆桌计算,但增强了更多的策略性和趣味性,因此一起分析。
反击:当受到攻击时,有一定几率普攻反击攻击目标的概率属性;
压制:攻击时,为了防止目标反击自身所需的概率属性。
二、伤害判定机制
经过封测、内测的细致观察和分析,可以得出三国武将伤害的判定机制如下:
Step1.判定该伤害是否被闪避 若是→该伤害被闪避
↓若否
Step2.判定该伤害是否被格挡 若是→该伤害被格挡并结算格挡伤害
↓若否
Step3.判定该伤害是否暴击 若是→该伤害暴击并结算暴击伤害
↓若否
结果:该次伤害为普通伤害
↓无论该伤害是否被闪避、被格挡或暴击
Step4.判定该次伤害是否会被反击
当我们知道伤害判定机制后,又要如何分析圆桌属性的收益呢?圆桌属性又是为何被称为“圆桌”呢?
举个例子,若攻击方武将的命中为10%,防守方的闪避为110%,则该次攻击被判定闪避,不会进入下一轮判定,即你的破挡、暴击再高,也没有意义。
再举个复杂点的例子,攻守双方的圆桌属性如下:
该次攻击可能出现的情况及其概率如下:
该次攻击被闪避:P1=60%-20%=40%
该次攻击被格挡:P2=(1-P1)*40%=24%
该次攻击暴击:P3=(1-P1-P2)*(60%-10%)=18%
该次攻击为普通攻击:P4=(1-P1-P2)*(1-50%)=18%
可以看出,当前一层在溢出(计算式差值>0)时,前层属性可以看作在“挤压”之后的属性,如上述防守方的格挡和攻击方的暴击;就像一张桌子,大boss坐住了其中的一部分,只有剩下的部分给其余属性小弟去坐。
因此,各属性的收益不能孤立的判断,整体性的计算和判断,是决定我们圆桌属性搭配策略的核心。
三、各属性理论收益分析
3.1一级属性
闪避-命中作为1级属性,处于“食物链”的顶端,其中闪避-命中每增加1%,相当于承伤期望减少1%,因此防御系的圆桌属性中,闪避是收益最高的属性;
相对的,命中只要实现与闪避相等即达到了收益的阈值,而每少1%,相当于输出伤害的期望减少了1%;但其属性溢出没有任何价值,因此堆多少命中是圆桌策略的第一个博弈点。
3.2二级属性
格挡-破挡作为2级属性,在大多数游戏中,习惯上都是只有物理攻击才结算的;但这个游戏法攻也会被格挡,因此所有武将都是一碗水端平,法师也要考虑这一对属性。不过,本游戏的格挡并没有大多数游戏的格挡那么imba,不能将伤害减至0或1,据目测,可能为减伤至50%左右,因此格挡的收益很明显没有闪避高;而当玩家选择格挡的倾向弱时,相应的,破挡的理论收益也会降低,因为同理,破挡-格挡值溢出,没有任何价值。
游戏中,T装是自带格挡的,同时默认的输出装也自带破挡,因此从常规策略考量,一般不需要刻意去堆破挡。
3.3三级属性
暴击-抗暴作为3级属性,受前2级属性挤压;在不能保证命中-闪避、破挡-格挡不小于0的前提下,暴击的收益是被“挤压”的。
但,暴击毕竟是有暴伤这个系数的;我们首先抛开二级属性,当暴伤=200%时,即暴击产生双倍伤害时,理论上暴击-抗暴每增加1%,伤害预期增加1%,正好与闪避-命中的收益相等,因此此时,只要保证闪避-命中不大于1,暴击的收益预期始终不低于命中,因此此时可以主堆暴击。
不过三国武将的暴伤,据观察应为150%,因此,暴击-抗暴每增加1%,伤害预期增加0.5%,也因此,让圆桌属性的选择更具有策略性。策略点在哪,之后会讲。
3.4反击-压制
尽管反击-压制为单独判定,不受其他属性的挤压,因此也不属于圆桌属性。但由于天命宝石镶嵌时和其他圆桌属性一个分组,因此在选择宝石时,也需要考虑到。
那么反击的收益究竟如何呢?
在4项输出系属性中,命中、破挡溢出,没有任何收益;暴击每溢出1%,伤害预期增加0.5%。当我们的武将反击时,可以给对方造成一次额外的普通攻击,即一次100%的攻击,相当于反击每增加1%,回合内的伤害预期增加1%,收益比暴击更高(不确定反击的普攻会不会暴击,如果会,那收益更高);但反击毕竟是被动属性,如果放到被攻击频率较低的武将身上,可能带来的收益甚至会比暴击更小。说到这里,大家应该已经明白反击宝石该怎么用了吧?此为博弈点3。
总而言之,从纯粹的理论上,4个防御系属性中,闪避收益最高、格挡次之、抗暴最次之,而压制适用于攻击高反击武将的武将,用的好的话,收益和闪避相比只高不低;
而4个攻击系属性中,反击理论收益最高,但必须是承伤较多的武将;除此以外,命中、破挡若能满足“刚刚好”时,暴击收益最高。
四、武将回怒机制-圆桌属性的特别关系
通过仔细观看战斗回放,我们还能在伤害判定过程中找到一些特别的“蛛丝马迹”。
我们知道游戏内现在有多种天赋回怒方式:
金戈:普攻、特技回怒;
哀兵:死亡回怒;
奋武:开场怒气;
鼓舞:受击回怒;
韬光:掉血百分比回怒。
其中有一些隐藏的很深的细节,不知道各位小伙伴有没有注意到。如:
天赋为【金戈】的武将,普攻、特技对方武将被闪避,依然会额外回怒,但特技、怒攻附带的特殊效果,如燃烧等不能附加;当触发反击时,不会额外回怒;
天赋为【鼓舞】的武将,当闪避对方攻击时,不会回怒;当攻击对方被反击时,也不会回怒。
即,天赋【金戈】的武将,堆反击不会有助于其回怒;天赋为【鼓舞】的武将,堆闪避也无助于其回怒,当然具体堆不堆,就要在扛不扛得住和回怒快不快之间取舍了。
五、圆桌属性隐藏的“不对称”策略
通过刚才的分析,我们已经知道8个属性的收益排序,因此为了让自己的输出、防御属性最大化,大多数玩家都会优先堆收益较高的属性,因此接下来将要讲述其中隐藏的“不对称”的策略,可以说是中小R的福利吧。
首先我们分析下上述属性主要是怎么堆的,差异化又是怎么来的。
装备所提供的属性加成数值不同,我们可以得出如下结论:
在同样的资源投入下,命中堆不过闪避,破挡格挡差不多,抗暴堆不过暴击,反击压制全看策略。
如果你是一个中R,你的闪避或者你部分武将的闪避堆不过大R的命中时,就可以琢磨琢磨某个武将完全不堆闪避,只堆格挡,让大R相对你多出来的属性(即命中)毫无用处。
同理,我们堆不过别人的抗暴,那我部分武将就可以无视抗暴,把抗暴集中于某些武将,闪避、格挡集中于某些武将,从而通过这些策略“挤压”对手的优势属性:暴击。
说到这里,是不是由衷的想要对策划GG点一个赞呢?
六、部分武将的圆桌属性收益
整体思路讲完了,但具体情况还要具体分析;毕竟实战不同于理论,实战,特别是pvp的回合数往往都比较短,出手有限,因此孤立的看待某一场战斗的话,样本容量太小,与伤害/承伤期望就可能会有一定或较大的误差。因此,通过一定的属性搭配,降低自己脸黑的可能,也是圆桌属性策略的一环。
比如关羽这种武将,单体怒攻,斩杀即可连击,因此确保斩杀就格外重要。因此,为了提高输出的最大值,给关羽堆更多的暴击是必要之选;但暴击堆多了,命中上不去,若被闪避,则无法斩杀,连击也就不可能实现。
因此对于关羽、关银屏、黄忠之类的武将,命中亦格外重要;毕竟普通被闪避就算了,重要的怒攻如果被闪避,可能就会决定战局的走向;也因此,孙尚香实属斩杀流良将一枚。
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