抵抗魅魔开局如何更合理地布阵一览

时间:2023/04/05 09:31 编辑:Apollo

近日有这么一个问题,这个问题就是抵抗魅魔开局如何更合理地布阵一览,一直困扰着抵抗魅魔里面的玩家。为了帮助大家解决问题,仍玩游戏小编仔细的研究了游戏的机制之后在这里为大家带来了详细的攻略,如果你还在为这个问题烦恼,那么就别错过了。

布阵,开局篇

首先请思考一个问题,棋子的布阵是否能够影响战斗结果?

答案是肯定的,但只凭经验之谈说结论肯定是不够的。进一步分析游戏的玩法,其实战斗的输赢可以转化为另一个问题——能否在对方打出一定的输出量(我方生命总和)之前,先打出固定量(敌方生命总和)的伤害。只要敌人比我们死得快,那最后就能赢。但是在游戏内,由于棋子都有自己的大招和棋子之间各种各样的连锁combo(例如上盾和冻结),要设计合理的中后期布阵需要不断地尝试,因此这里不展开讨论——该指南仅针对于开局资金受限或战力受限时,如何让你的阵线更加牢固,也就是当你的战斗力明显少于敌人时,如何做能够让你生还的几率更大一些。

这里声明一点,开局的布阵对结果的影响并不算特别大——如果糟糕的布阵让你解决不掉敌人的1、2个残血兵导致波次漏兵,或许你可以参考一下本指南的布局思路,但这种细节不能弥补战斗力差距过大带来的质变。

PS:我主玩Legion TD 2(军团战争),漏1、2个兵和漏3、4个兵漏5、6个兵滚雪球的差距还蛮大的,但这游戏里漏了就是漏了……

言归正传,在开局资源受限(经常是单骑+弓兵/单骑+战士之类的)的情况下,抽不到高阶兵种和好卡时,场上的卡都倾向于无法形成有效combo,因此,我们的阵容总生命值通常会随着时间减少,这就要求我们在一定的时间内尽可能提高阵容的总输出。我们都知道,卡牌死了就不能攻击,所以最大化输出的策略是尽可能地均摊受到的伤害,不让任何卡牌过早死亡。

自走棋玩法的最流行阵容之一是坦角摆放在前面,远程脆皮摆放在后面,但如果卡牌总战斗力比敌人低,这样的布阵可能会造成漏兵,漏1个兵导致城墙掉血和人们恐慌是很气人的。这时如果稍稍改进一下阵容,可能就不会漏兵。

下图中的阵容是我在游戏中开无双模式截的图,主要是为了刷卡牌和推波次方便。注意看角色受到伤害时的数字跳动,理解思路即可,勿杠。

上图是单骑+弓改进后的阵容,将远程放在近战的前面似乎有些大胆,看似违背棋理,但实际上由于特殊的路径寻敌(类似于帝国2的巡逻逻辑),第一时间锁定在弓手上的敌人到最后接敌时未必真的在攻击弓手。给敌人和我方近战一定的时间走路拉近距离,弓手在原地不动,距离把控好的话可以使骑兵和弓手同时受到伤害。如果我方战斗力不够,这样做可以避免骑兵过早死亡,损失一部分输出,避免可能的漏兵。

上图是单骑+弓在面对远程波次时的策略,由于敌人的远程会主动锁定我们的弓兵,这时第一种方法将不再奏效。比起单边的摆法,这里建议将弓兵与骑兵分开摆放于两侧。这样做的好处是,敌人的近战兵会首先被吸引去一侧,干掉骑兵后折返去另一侧,增加其行走的距离,降低敌人的输出;还可以趁着敌人的近战兵被引走时,直接用弓兵与敌人后排对狙。

上图是双盾角+弓面对近战敌人的阵容。需要注意的一个细节是,右侧的盾在弓的对称位又向右拉了一格,这样做的目的是,将小部分敌人引到右侧(这里并不明显,因为只有四个敌人),将大部分敌人留在左侧,然后左侧的敌人又会将输出分散到骑兵和弓手上,让三个卡同时承担伤害,避免任何一张卡过早死亡。

以上的图示和理论只是这个理论体系的一部分,以下是一些我在Legion TD 2里打天梯的一部分布阵心得,算是二级结论:

1.比起单边斜角(有弧度地接敌),对称阵容更容易均摊伤害。

2.对称斜角阵容不如前排远程后排近战的对称倒置阵容(远程波次慎用!!)。

3.两侧肉盾坦度不一样时,后排输出尽可能堆在较弱的坦克侧,远程放在近战前的细节有就更好。

4.两侧肉盾坦度一样时,后排输出尽可能保证两侧一样。

5.如果在双边分兵的阵容里远程放在近战前面,远程尽可能贴墙,近战留墙一格最好。

最后的最后,这个游戏纯过剧情真的不难,难的在无尽60轮往后,然而那时候阵容理论跟这个完全不一样。初期的摆位理论最多也就能帮你省下几百块钱,然而双拆墙第二回合就有2000大洋到手,这几百块钱也就不那么重要了。

应用案例:无二星,300兵力过8、500兵力过10等。

除了抵抗魅魔开局如何更合理地布阵一览本篇攻略之外,如果玩家还有什么不懂的,可以点击下方的抵抗魅魔游戏专题前往游戏专区,找到更多的攻略来解决问题。

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