灵魂石幸存者属性词条加成介绍

时间:2022/12/09 21:06 编辑:Apollo

灵魂石幸存者作为一款有着跌宕起伏剧情的游戏,玩家需要操纵角色和不同的敌人进行作战。有一些玩家在游戏中遇到了灵魂石幸存者属性词条加成介绍这样的问题,这个问题其实比较好解决,为了让大家都能顺利解决问题提高自己的战斗力,仍玩游戏小编在这里整理了详细的攻略。

灵魂石幸存者属性词条加成介绍

“加法”堆叠

(提醒一下“%”:意思是“除以 100”。所以 20% = 0.2)

目前,所有的统计数据都是累加的。

如果 'Stat' 是加法的,则意味着 'Stat' 的每个奖励都会相加。

公式是:

base+sum[for each bonus](bonus)

所以 +20% 'Stat' 的 2 个效果导致 20%+20%=0.2+0.2= 0.4 'Stat'

进攻属性

施放频率

施法频率会减少所有主动技能的冷却时间(包括增益、召唤……)。

技能的冷却时间是:基础冷却时间/施法频率。

(施法频率为 2 会减少一半的冷却时间)

冷却时间不能减少到 0.2 秒以下。

召唤技能受益于施法频率,无论是单位召唤的频率还是单位攻击的频率。

对于增益技能,如果冷却时间减少到小于持续时间,该技能将永久激活。如果施法重叠,两个buff实例不会叠加,持续时间会刷新。减益技能仍将受益于增加的攻击速度,因为后续施法可能会应用于新敌人。

损害

伤害属性乘以所有技能(包括被动技能)的基础伤害。

“增加[主动技能]的伤害”不会增加[主动技能]施加的被动技能的命中效果伤害。(它确实会影响主动技能本身的状态效果,见技能说明)

效果区域/区域乘数 (AOE)

效果区域属性增加了技能击中的区域。(包括:你的小兵被buff技能buff的区域,以及敌人被debuff技能debuff的区域。

对于循环技能,AOE属性增加了半径;这意味着击中的区域会增加 AOE 属性的平方。(将圆的半径乘以2乘以圆的面积乘以4)

所有技能都有一个作用范围:即使是看似单个目标弹丸的技能在击中敌人时也有一个小范围。

AOE 也增加了射弹的宽度。

多次施法

有机会多次施放主动技能。

有 1 次额外施法的机会等于“多重施法机会”(最高 100%)

要获得第 2 次额外施法,您需要进行第一次额外施法,那么几率是:0.4 *“多重施法机会”(最高100%)

要进行第 3 次额外施法,您需要进行第 2 次额外施法,然后几率为:0.4 * 0.4 * 多重施法机会'(最高 100%)

...

没有最大多重施法机会,但是大量多重施法概率呈指数级下降。

被召唤单位可以组播;并且召唤技能可以组播以召唤更多单位(在技能固定的限制内)。

(buff技能没有被组播加倍的效果,但是额外的施法有一个小的延迟,增加了一点持续时间。)

暴击伤害几率

暴击伤害几率是造成暴击的概率。暴击几率上限为 100%。

每次伤害和每个敌人击中都会独立滚动致命一击。默认乘数为 5%。

暴击几率也可以通过敌人身上的流血和混乱叠加来增加。

暴击伤害倍率

击中重击时,伤害乘以暴击伤害乘数。默认乘数为 200%

它还会使技能施加的状态的伤害成倍增加。

击中被动技能也受益于致命一击,但仅由角色属性暴击伤害乘数增加,而不是特定技能的暴击伤害乘数。

防御属性

护甲(护甲强度)

护甲减少受到的伤害。默认护甲为 100。“护甲”和“护甲强度”指的是相同的属性。基础护甲100。

受到的伤害除以 (0.5 + 0.5*Armor%)

敌人有 100 护甲强度。

护甲不能低于 0。(在 0 护甲时,伤害是 100 护甲的两倍)

格挡

格挡力量有机会格挡敌人的攻击,将其伤害降至 0,同时还能格挡任何击中效果(如减速)。默认情况下,格挡功率为 100,没有格挡机会。

格挡的机会是:

1 - 100/格挡力量

减少伤害

减少固定数字所受到的伤害量。无法减少低于 1 的伤害。

它是在其他伤害减免来源(护甲)之后计算的。(因为开发人员非常友善)

实用程序属性

等级

第一级需要2000经验,每增加一个等级需要的经验乘以1.06。

经验乘数

增加经验增益。

拾取范围(乘数)

决定经验的拾取范围(对制作资源和灵魂石没有影响)。

移动速度(乘数)

确定步行和冲刺的速度。

技能等级

目前什么都没用,除了显示影响技能的被动力量的数量。

状态效果

- 伤害状态,当受到重击时,暴击乘数的好处。(即使是暴击时不造成初始伤害的技能)

- 伤害状态造成的伤害取决于当前护甲;不是在状态申请时的盔甲。脆弱性的增加伤害也是如此。-当我们有使应用状态效果的被动时,召唤单位可以应用状态效果。

- 被动“每次你应用状态 X 堆栈时,都有 50% 的机会应用状态 Y 堆栈。” 不依赖于命中应用的堆栈数。例如,如果一击施加了 10 层晕眩,它只会滚动 1 次来施加或不施加燃烧。

-这个被动可以“锁链”:体温过低(50%几率寒冷->脆弱)+坏疽(50%几率脆弱->流血),使得当施加寒冷时,也有50%的几率施加脆弱,25%有机会申请出血。

-“增加[主动技能]的伤害”不会增加[主动技能]施加的被动技能的状态伤害。(它确实会影响主动技能本身的状态效果,见技能说明)

召唤单位

被召唤的单位受益于你在被召唤时拥有的被动技能(火盾除外);包括应用状态的机会、暴击几率和暴击伤害、多重施法、......

(他们不会从武器、角色选择和技能树的奖励中受益。只有游戏中的被动技能选择)

他们使用的技能至少与召唤技能具有相同的标签,因此应该受益于提高带有此标签的技能的被动。(他们使用的技能也可以多一个隐藏标签,所以有被动提升这个隐藏标签只会使他们使用的技能受益,而不是召唤技能)

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